점포 집객 아이디어 15선
집객 시책은 '떠오른 순'으로 치면 효과가 없습니다. 신규 내점·재래점·화제 만들기의 어디에 구멍이 있는지를 먼저 결정하고 나서 선택하면, 같은 예산에서도 결과가 바뀝니다.
집객 시책은 3층으로 나누어 생각한다
상점의 고객이 잘못되었을 때, 대부분의 경우에는 시책의 수가 부족하지 않고 시책의 종류가 편향됩니다. SNS만 돌고 있는, 할인만 치고 있다, 라고 하는 상태입니다.
시책은 크게 3층으로 나뉩니다. 아직 가게를 모르는 사람에게 알게 되는 「화제 만들기」, 알고 있는 사람에게 와 주는 「신규 내점」, 온 적이 있는 사람에게 또 와 주는 「재래점」. 이 세 가지는 목적도, 효과가 나올 때까지의 시간도, 측정 방법도 다릅니다.
자점의 약점이 어디에 있는지는, 숫자를 보면 대체로 알 수 있습니다. 통행인은 많은데 입점이 적다면 매장 문제, 한 번 온 손님이 돌아오지 않으면 체험 문제, 원래 인지되지 않았다면 화제 만들기 문제입니다.
화제 만들기의 시책(인지를 넓힌다)
- 01 SNS에서 계속 발신
- 가장 기본적인 조치입니다. 다만 갱신을 계속할 수 있을지가 모두로, 달에 몇번의 투고에서는 인지는 쌓이지 않습니다. 운영 할 수있는 시스템이 있는지 먼저 확인하십시오.
- 02 인플루언서와의 제휴
- 자점의 객층과 겹치는 발신자를 선택할 수 있는지가 성부를 나눕니다. 팔로워 수보다, 그 사람의 투고에 반응하고 있는 층이 자점에 오는 거리에 있는지를 봅니다.
- 03 보도 자료
- 새로운 노력은 기사가 될 수 있습니다. 특히 지역 미디어는, 다른 없는 요소가 있으면 다루어 줍니다.
- 04 촬영 스폿 설치
- 내점객이 자발적으로 찍어 투고하고 싶어지는 대상을 둡니다. 광고비를 들이지 않고 인지가 퍼지는 몇 안되는 수단입니다.
- 05 AI 로봇 설치
- 움직이고 사람과 관련된 로봇은 매장에서 눈길을 끌고 사진과 게시물을 만듭니다. 아직 드물기 때문에, 화제 만들기로서의 효과는 현시점에서는 큰 시책입니다.
신규 내점의 시책(발을 옮길 수 있다)
- 06 매장 검토
- 간판, 조명, 입구 전망. 통행인이 "입어 좋은 가게인가"를 판단하는 것은 몇 초입니다. 여기가 약하면 얼마나 인지를 넓혀도 입점으로 바뀌지 않습니다.
- 07 호칭
- 사람이 소리를 내는 것이 가장 효과적이지만 사람이 걸립니다. 안내나 불러오기를 로봇에 맡기고, 스탭을 접객에 집중시키는 형태도 선택할 수 있습니다.
- 08 기간 한정 기획
- "지금 가는 이유"를 만듭니다. 항상적인 할인과 달리 내점의 계기로서 기능합니다.
- 09 지역 이벤트에 출점
- 가게 밖으로 나와 접점을 만듭니다. 그 자리에서 팔기보다는 가게를 알게 하는 것이 목적입니다.
- 10 인근 점포와의 제휴
- 손님층이 겹쳐 경합하지 않는 가게와 조립합니다. 단독보다 적은 부담으로 접점을 늘릴 수 있습니다.
재래점의 시책(다시 와 준다)
- 11 회원·포인트 제도
- 재래점의 동기를 제도로 만듭니다. 다만 제도만으로는 돌아오지 않습니다. 돌아가고 싶은 체험이 있다고 가정합니다.
- 12 접객의 질을 올린다
- 가장 효과적이고 가장 시간이 많이 걸립니다. 안내나 회계 등의 정형 업무를 줄여 접객에 시간을 갈라주는 상태를 만드는 것이 지름길입니다.
- 13 대기 시간 체험화
- 행렬이나 순서 대기는 이탈의 원인이며, 동시에 체험을 만드는 여지이기도 합니다. 지루하게 하지 않는 장치가 있는 것만으로 인상이 바뀝니다.
- 14 정기적인 기획의 교체
- 아무것도 변하지 않는 가게에는 재방문 이유가 없습니다. 작아도 변화를 계속하는 것이 재래점으로 이어집니다.
- 15 내점 후의 접점
- SNS나 메시지로 접점을 유지합니다. 강요되지 않는 빈도로 다음 기획을 알리는 것이 기본입니다.
로봇을 사용한 집객이 향하는 가게·향하지 않는 가게

로봇에 의한 집객이 효과가 있는 것은, 통행량이 있어, 다리를 멈출 여지가 있는 가게입니다. 상업 시설의 노면 구획, 역전, 놀이 시설 등, 거리가 많은 사람이 일정 수 있는 입지에서는 투고와 내점에 직결합니다.
반대로, 통행량이 적은 입지나, 내점 목적이 분명하고 있는 업태(예약제의 서비스업 등)에서는, 화제 만들기로서의 효과는 한정적입니다. 그 경우는 안내나 접수의 부담을 줄이는 사용법이 맞습니다.
또 다른 분리는 계속 될지 여부입니다. 설치 첫날은 특이함으로 사람이 모입니다만, 아무것도 하지 않으면 몇 주간에 질리지 않습니다. 말하는 내용이나 움직임을 바꿀 수 있는 체제가 있는지 여부로 반년 후의 결과가 바뀝니다.
효과를 어떻게 측정하는지
집객 시책은 「어쩐지 활기찼다」로 끝내면 다음의 판단을 할 수 없습니다. 시책을 시작하기 전에 무엇을 성공으로 할지 결정합니다.
매장 시책이라면, 통행인 중 다리를 멈춘 비율, 입점수, 체재 시간. 화제 만들기라면, 투고수나 언급수. 재래점 시책이라면, 재방율이나 회원의 가동률. 둘 다 시책전의 숫자를 취하지 않은 것과 비교할 수 없기 때문에, 개시전의 1~2주간의 기록이 중요하게 됩니다.
로봇과 같은 눈에 띄는 시책은 인상으로 평가되기 쉽습니다. 그러므로 사전에 지표를 정해 두는 것을 추천하고 있습니다.
자주 묻는 질문
예산이 제한되어 있습니다. 어느 것부터 시작해야 합니까?
자점의 약점이 어딘가에 달려 있습니다. 인지가 없는 단계에서 포인트 제도를 만들어도 효과가 없습니다. 통행인은 있는데 입점이 적으면 매장, 한 번 온 손님이 돌아오지 않으면 체험을 우선합니다. 먼저 숫자를 보고 구멍이 있는 층에서 손을 잡으십시오.
로봇의 설치는 얼마나 되나요?
단기 대여이면 며칠부터 설치할 수 있습니다. 상설을 결정하기 전에, 실제의 매장에서의 반응을 확인하는 진행 방법을 추천하고 있습니다.
효과가 나올 때까지 얼마나 걸립니까?
화제 만들기의 시책은 설치 첫날부터 반응이 나오는 일이 있습니다. 재래점의 시책은 몇개월 단위로 볼 필요가 있습니다. 레이어에 따라 시간축이 다른 것을 전제로, 동시 병행으로 진행하는 것이 현실적입니다.
점포 집객에게 로봇을 사용하는 상담
비즈니스, 위치, 어려움을 겪고 있음을 알려주십시오. 로봇이 향하는 시책인가 어떤가를 포함해 제안합니다. 단기 대여로 시험 진행 방법도 상담하실 수 있습니다.
점포에의 도입을 상담한다